IL y a plusieurs manières de conduire les PJ vers cette destination :
1 - Le trésors du géant
Kobort et Turuko abordent les PJ, désireux de constituer un groupe d'une demi douzaine de combattants pour aller visiter un lieu où vivrait un vieux géant des collines. Selon eux, le monstre posséderait un trésors inestimable, caché sous un énorme rocher. Le géant aurait constitué ce trésors en tuant et pillant un nombre incalculable de voyageurs. Le géant est un danger que les deux hommes ne négligent pas, mais ils pensent que le jeu en vaut la chandelle. Ils ne révèlent la localisation exacte que si les PJ s'engagent sur leurs conditions. Ils demandent chacun une part de plus du trésors pour être ceux qui ont trouvé les informations sur le trésors, mais ne diront jamais d'où leur viennent ces informations.
Si les PJ acceptent ces conditions, Kobort et Turuko leur parleront de Jay le Noir, à qui ils se sont déjà adressés quand ils ont appris que l'ancien soldat avait un contentieux sérieux avec les géants. Ils pensaient que Jay accepterait de se joindre à eux mais l'homme a refusé et les a même menacé de es chasser de sa propriété en lâchant ses chiens. Pour les deux mercenaires, cela cache quelque chose. Ils aimeraient s'assurer que Jay ne va pas tenter de les doubler, et ont l'impression qu'il a réagit quand ils ont parlé de l'endroit où ils comptaient mener leurs recherches. Les deux hommes n'en disent pas plus : "si vous voulez tenter votre chance d'apprendre quelque chose d'utile avant notre départ, allez voir le vieil homme. Vous comprendrez assez vite ce qu'i nous a motivé à lui parler, et le mieux est encore que nous vous en disions le moins possible. S'il réalise que vous savez déjà des choses sur son passé, il se demandera de qui vous tenez ça, et il n'avait pas l'air de nous apprécier."
Si les PJ vont voir Jay pour en apprendre plus, ils pourront découvrir l'histoire tragique du soldat. Jay a chassé les deux mercenaires quand ceux-ci se sont montrés trop insistants. Ils ne les apprécient pas et considèrent qu'ils représentent assez bien l’archétype des aventuriers dénués d'honneur qui pullulent dans la région depuis des années. Jay le Noir n'a plus envie de se venger. Ou du moins, il n'en a plus la force. Les plaines où Kobort et Turuko envisagent de déterrer un trésors ont été le terrain d'une bataille entre les forces des cités coalisées et celles de l'ancien Temple du mal élémentaire. Les rumeurs qui disent que l'endroit est hanté sont, selon Jay, fondées. "Si vous allez là bas, vous devrez affronter les morts. Si vous y allez de nuit, vous n'en reviendrez pas !" Jay met en garde les PJ mais leur dit aussi qu'il leur sera reconnaissant s'ils terrassaient le dernier géant responsable de la mort de sa famille. Une récompense appropriée attendra les PJ s'ils réussissent dans cette dangereuse entreprise.
Suite à ces avertissements, une question qui devrait se poser aux PJ serait de savoir comment affronter un géant des collines et comment affronter des morts vivants. Le premier cas pose des difficultés car cela fait bien longtemps que personne n'a eu à affronter ces monstres. Rufus pourrait bien être le seul à pouvoir conseiller les PJ : c'est vers lui que les villageois interrogés enverront les PJ en quête d'informations. Rufus pourra dispenser un peu de sa science du combat sous la forme de conseils avisés : "Les géants sont bêtes mais n'ont aucune patience : on ne berne pas un géant avec des mots mais avec un bon plan, ou quelque chose de plus appétissant à lui donner en pâture. S'il vous prend pas surprise, vous... eh bien vu votre manque d'expérience, je dirais que vous êtes morts. Tous. Attention : les géants des collines n'ont pas de très bon yeux mais leur odorat est redoutable ! S'ils sentent de la viande sur patte dans les parages, vous n'aurez pas le temps de vous enfuir. D'ailleurs, ne fuyez pas : je pense que vous aurez deviné qu'ils courent plus vite que vous. "
Pour ce qui est des morts vivants, le temple de Saint Cutberth semble le lieu indiqué, même si les deux marchands Rannos et Grémag signaleront au besoin avoir de l'eau bénite à revendre, et à moitié prix par rapport à ce que proposera le temple. Ce prix avantageux cache un sérieux défaut : l'eau bénite des marchands est simplement de l'eau parfumée. Si l'eau bénite est achetée par les PJ auprès du temple, et que les PJ expliquent pourquoi ils en achètent, Calmert expliquera comment l'utiliser efficacement sur un sol profané : "répandez en en petit quantité, mais régulièrement, autour de vous tout en répétant vos prières. Les morts ne pourront pas sortir de terre si celle-ci est ainsi purifiée, même si peu qu'elle le soit. Et si les morts étaient déjà levés, aspergez les énergiquement : l'eau bénite leur fera plus d'effet que la meilleure des épées."
Après des préparatifs qu'il faut encourager de prendre au sérieux voilà donc nos PJ, accompagnés de Turuko et de Kobort, faisant chemin pour la fameuse plaine où ils doivent trouver le trésors du géant. Les deux mercenaires ont un plan simple : repérer la pierre, l'un des pieds d'une espèce de dolmen de ce qui leur a été décrit par leur informateur, s'assurer que le géant n'est pas dans les parages, et fuir sans tarder. Ce plan présent un petit défaut, évidemment : la plaine, qui est immense et les géants courent vite. Tout ou presque y est à découvert, à part quelques bosquets de grands arbres et de gros amas de rochers qui dans un cas comme dans l'autre offrent en fait autant d'endroits au géant pour se cacher, s'il est bien là.
Si les personnages s'y prennent bien, en venant de jour, en dissimulant leurs odeurs, en aspergeant la terre d'eau bénite sur leur passage et dès qu'ils sentent une vibration anormale alentour, et en restant le plus discret possible (les bruits résonnent dans cette plaine ouverte), ils pourraient bien arriver aux pierres sans danger. Là, repéré le pied souvent déplacé ne posera pas plus de problème. Restera à soulever la pierre pour accéder au trésors. Et là, à moins d'une force de géant... il va falloir creuser ou renverser l'ensemble de l'édifice. Dans les deux cas, cela fera du bruit et pourra attirer le géant.
Les morts vivants ne sont pas tous sous terre, même dans la journée, et ils pourraient venir rôder dans les parages. Le géant pourra aussi faire son apparition, mettant peut être le groupe en fuite avant qu'il ne puisse fouiller et piller tranquillement le contenu du grand trou où le monstre accumule ses trophées (objets brillants ou ayant intrigué l'ogre, pas toujours de valeur).
Turuko et Kobort étant des scélérats de la pire espèce, il faut les jouer de sorte à ce qu'ils s'exposent le moins possible, épuisent à leur avantage les sorts de soin du groupe, et s'attaquent au groupe pour garder tout le butin. Le deux gredins pourraient par exemple abandonner le groupe au prise avec des morts vivants, ou avec le géant, en espérant que les deux parties s'exterminent ou s'affaiblissent assez pour devenir des proies faciles. Ces deux individus pourraient prendre la fuite si leur vraie nature était découverte sans qu'ils puissent arriver à leurs fins. Ils pourraient aussi laisser les PJ pour mort, PJ qui seraient alors secourus par Elmo, incognito (il les ramènerait au village sur un chariot et les laisseraient devant le temple ou devant le sanctuaire du druide, sans s'être jamais montré : on partirait alors du principe qu'il les aurait suivi). Dans ces deux cas de figure, Turuko et Kobort devienne d'emblée des adversaires récurrents pour les PJ : le genre de chose qui est toujours appréciable pour créer de l'ambiance sur un début de campagne. Les joueurs pourraient les retrouver à Nulb, par exemple.
2 - La chasse au trésors de Furnok :
Furnok est toujours attentif à ce qui se trame : il sait que Turuko et Kobort prévoient une expédition aux plaines et il s'est renseigné sur la région, bien que plus discrètement que les deux scélérats. Il en sait donc assez pour savoir que la région est encore livrée à la magie nécrotique employée par les forces du mal lors de la bataille, bien que les morts semblent attachés au lieu où ils ont succombé. Il sait aussi, et surtout, que la présence des morts vivants fait de ce champ de bataille un lieu qui reste encore à piller à ce jour : "un trésors à ciel ouvert", avec sans doute quelques belles trouvailles à la clef !
Furnok a entendu les deux compères parler de géant entre eux, mais il n'en sait pas plus à ce sujet. De toutes manières, l’appât du gain est plus fort que la prudence. Enfin, s'il n'est pas seul.
Furnok ne se joindra probablement pas à un groupe où se trouvent déjà Turuko et Kobort : ces deux là ne lui plaisent pas.
Dans ce scénario, le géant n'est pas forcé d'intervenir et le groupe peut prendre moins de risques en ne s'aventurant pas trop loin. Mais les gains seront moindres également.
Développements :
Des champignons étranges trouvés dans les plaines pourront intéresser le mage de la ville, notamment pour s'assurer que Zuggtmoy n'étend pas présentement son influence sur la région (ce qui n'est pas le cas). Burne n'en parlera pas en ces termes et achètera les spécimens en prétendant réaliser une expérience.
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