J'envisage de faire jouer la campagne à un groupe d'adulte mais aussi à un groupe comprenant des enfants. Dans le second cas, il me semble que certains points choquants ou effrayants devraient être évités ou transformés. Les enfants qui jouent au JDR savent qu'il y aura des monstres, mais l'ambiance ne doit pas être étouffante non plus.
Rendre les méchants caricaturaux et ridicules :
Lareth ne dort jamais sans son champignon lumineux à coté de son lit, parce qu'il a peur du noir. Il a aussi dans son lit un champignon en peluche qui lui sert de doudou, et il y a un mot de sa maman accroché près de son lavabo précisant qu'il doit bien se brosser les dents au moins 3 fois par jour.
Ne pas tuer les personnages :
Pour les débutants, le joueur seul devrait décider s'il change de personnage. Plutôt que de jouer des situations compliquées psychologiquement ("rends toi et sers moi !" etc.) il est préférable de déclencher la fuite, quitte à la romancer. Cela devrait fonctionner même en dépit des probabilités : le MJ prend la main et passe en mode narratif pour expliquer comment le groupe parvient à s'enfuir pendant le combat.
Méchants gentils et Gentils méchants :
Des traîtres partout n'aideront pas les enfants à se sentir à l'aise : limiter le nombre de personnages mauvais cachant son jeu, sinon les joueurs n'oseront plus faire confiance à personne.
Inversement, la conversion des méchants est un thème qu'on retrouve souvent dans les BD/manga pour enfants, et c'est quelque chose qui les récompense pour penser à résoudre un problème autrement qu'en combattant. C'est aussi un signal positif qu'il faut favoriser.
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