Supposons un instant que les joueurs soient perdus face à toutes les possibilités qu'offre ce début de campagne très ouvert : voici quelques pistes pour garder l'attention de tout le monde.
Début de campagne typique :
Poser le cadre
Les PJ arrivent à Hommlet avec l'intention de faire fortune ou de se distinguer auprès du vicomte. Le village est à la lisière de la forêt au delà de laquelle on rapporte de nouveau des troubles sérieux. Enlèvements, meurtres, présences en quantité anormale de monstres, tout cela laisse à penser que des forces maléfiques organisées cherchent à reprendre pied dans la région, après en avoir été chassées il y a bien des années.
A leur arrivée à Hommlet, les PJ comprennent vite qu'ils ne sont pas les seuls aventuriers à vouloir tenter leur chance de la sorte. La présence de cinq voyageurs à l'auberge le confirme, de même que les récits divers glanés auprès des habitants.
< Récits des habitants >
Les PJ réalisent aussi deux choses essentielles :
1. voyager au hasard n'est pas la meilleure façon de trouver un trésors, un monstre ou un repère de bandits : les trésors sont cachés, de même que les monstres et les bandits, qui ont assez de bon sens pour ne se dévoiler et attaquer que lorsqu'ils pensent surprendre ou surpasser aisément leur proie. Il va donc falloir des pistes. Lesquelles ne se trouveront qu'en discutant avec les villageois.
< Pistes >
2. Voyager en petit groupe est toujours risqué, même pour des aventuriers. Il est préférable, du moins avant d'être réellement expérimenté, de constituer des groupes conséquents avant de partir à l'aventure. Certes, la part du trésors qui revient à chacun est moindre, mais les chances de pouvoir en profiter de son vivant sont bien plus grandes. Ceci devrait inciter les PJ à chercher des volontaires pour se joindre à eux, ou à en recruter.
< Alliés et suivants >
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