vendredi 11 janvier 2019

I - Les habitants d'Hommlet

L'histoire connue se trouve pages 4 et 5.

Comment jouer le village ?

Les joueurs doivent avoir un intérêt à nouer des contacts avec les habitants. Pour cela, je pense utiliser plusieurs ressorts :

1. Les personnages ne viennent pas au village avec une idée préconçue de ce qu'ils vont faire dans la région. Ils savent que des troubles ont été de nouveau reportés dans la région, et que le vicomte de Verbobonc se montre favorable à l'intervention d'aventuriers pour régler les soucis qu'il rencontre en général (cela lui évite d'éloigner ses soldats de la cité ou des frontières). Le vicomte ne trouve rien à redire quand les aventuriers s'enrichissent en récupérant les trésors accumulés par les créatures dangereuses ainsi chassées. Les personnages vont donc devoir se renseigner sur les actions qu'ils pourraient entreprendre dans les environs s'ils veulent se distinguer auprès du vicomte, ou plus simplement faire fortune.

2. Les personnages devraient rapidement réaliser qu'ils ne seront pas de taille à affronter seuls les dangers qui les attendent. Cela devrait les conduire à accepter, ou à chercher activement, des compagnons d'arme au sein du village.

3. Les personnages pourraient également rapidement devoir chercher le soutien du prêtre ou du druide du village : dès qu'un personnage devrait trouver la mort, il faudrait le considérer gravement blessé à la place, avec la nécessité de lui prodiguer des soins supérieurs à ce que produisent les sorts de bas niveau. Les personnages pourraient ainsi se retrouver forcés de prendre partie dans le conflit plus ou moins déclaré entre les deux hommes. Peut être que cela pourra se faire progressivement, avec des attentes de plus en plus importantes. Le prêtre et le druide ne sont pas mauvais, mais ils pourraient demander que les aventuriers participent à leur tache de prosélytisme, sans compte que le culte du temple a des espions qui pourront se charger d'envenimer la situation (imaginons que les joueurs soient ouvertement associés au druide : les agents du culte pourraient kidnapper un acolyte du temple de St Cutbert et laisser derrière eux des "preuves" inculpant les personnages).

4. Épisodiquement, des habitants pourraient s'adresser aux personnages pour demander de l'aide ou résoudre des problèmes. Le coup classique de la marchandise attendue mais non arrivée peut être utilisé assez facilement, surtout si ce qui est attendu l'est effectivement par les personnages (des plaques de métal et des rivets pour le forgeron, par exemple. La première fois que les personnages cherchent à se faire fabriquer quelque chose, le forgeron peut signaler qu'il attend du matériel pour la fin de la semaine. la fois suivante, il s’inquiétera du retard inhabituel.) Le culte kidnappe régulièrement des voyageurs dans la région : l'un d'eux était peut être un ami ou un membre de la famille d'un habitant du village. Cela pourra demander d'enquêter pour trouver ce qui a pu arriver à ces gens. L'agent du culte qui travaille à la construction de la forteresse pourrait également faire l'objet d'une quête : les personnages entendent des ouvriers protester parce que leurs employeurs se plaignent de retards dans l'avancement des travaux de la tour alors qu'ils font de leur mieux. La discussion, si elle est poussée, pourrait laisser entendre la présence de tires aux flancs ou pire (et c'est le cas) d'un ou plusieurs saboteurs.

Les habitants :

Les habitants du village ont l'habitude de voir passer des aventuriers. Ils connaissent bien l'histoire de leur région, que ce soit parce qu'ils y ont été mêlés (en participant aux défenses de la ville, en subissant les attaques du temple à son apogée, etc.) ou parce que les aventuriers de passage leur en ont parlé. Ils appartiennent presque tous à l'une des deux fois présentes dans la cité : celle de St Cuthbert ou celle la de Vieille Foi, la foi druidique.

2. Le vieux soldat et sa femme ne savent pas que leurs deux fils, Elmo et Otis, travaillent pour le vicomte de Verbobonc. Les deux hommes cachent cette information et agissent de sorte à garder un œil sur les événements. Elmo joue à l'ivrogne mais pourra séduire le groupe par sa force évidente. Il cherchera à se joindre à eux pour se faire une idée de leurs objectifs.

7. Quand le groupe arrive à Hommlet, l'auberge de la Bonne Hôtesse abrite 5 aventuriers potentiellement intéressés par rejoindre le groupe : Zert, un espion du Temple qui prétend être un guerrier attendant une caravane arrivant du sud pour l'escorter plus au nord, Spugnois, un magicien venu ici dans l'espoir de trouver des parchemins dans la forteresse en ruine (supposée jadis occupée par un mage) mais qui, lui aussi, mentira sur ses compétences pour ne pas attirer es soupçons et révéler son information (sur l'ancien propriétaire de la forteresse : information erronée au demeurant), Furnok, un chasseur de trésors, comme il se présente pour ne pas dire "escroc", personnage charismatique et malin, pas vraiment honnête mais pas malveillant non plus, et enfin Kobort et Turuko, le guerrier colossal et le moine malingre, tous deux de parfaits truands qui attendront le pire moment pour trahir leurs alliés et empocher les trésors glanés par le groupe. Dans ce choix, on a donc 3 bombes à retardement et 2 opportunistes. Il va de soi que ne pas recruter ces personnages dès la première rencontre n'empêchera pas de le faire plus tard, ou d'avoir à faire à eux dans d'autres circonstances (le mage ira de lui même à la forteresse, par exemple).


11. Le petit tailleur qui se trouve ici est un gnome ou un halfeling. Il désespère qu'on le considère capable d'intégrer la milice, un moyen pour lui de mieux s'intégrer au village où il vient tout juste de s'installer. Pour prouver sa valeur en dépit de sa petite taille, il sera prêt à suivre les personnages sur une ou deux aventure.

13. Le magasin abrite des agents du Temple : Rannos Davl et Grémag, les marchands, un lad (garçon d'écurie) et un homme d'armes. Les deux marchands laisseront volontiers le lad et l'homme d'armes se joindre aux personnages moyennant finances. Ce sera pour eux un moyen d'espionner le groupe, probablement en vue de les dépouiller après qu'ils aient trouvé un trésors, ou avant qu'ils n'en découvrent trop sur le Temple.

14. Le charretier et son fils accepteront de se joindre aux personnages s'ils pensent pouvoir y gagner de quoi rembourser la perte récente d'un chariot et de plusieurs mules. Le vol dont le charretier a été la victime peut donner lieu à une enquête. Ce sont les agents du Temple (marchands en 13) qui sont responsables : ils ont mené le chariot et les mules dans les bois, au nord du village. Compte tenu que cela ne s'est pas produit la veille, les traces se perdent vite dans les sous bois.

19. Jay le Noir est un solitaire et n'est l'agent de personne. Son histoire, aussi triste que classique, pourrait servir de point de départ à une aventure (en brodant un peu : sa famille a été tuée lors de l'attaque du village par des géants. Les soldats du vicompte et quelques volontaires ont traqué les monstres au cours des semaines qui suivirent, mais sans tous les éradiquer. Selon Jay, l'une de ces abominations vivrait encore dans la région. L'un des habitants ou voyageurs pourrait avoir une idée de l'endroit où chercher le géant. Pour appâter le groupe, ces géants pourraient avoir des objets de valeur. Ou bien, le fait que ces créatures appartenaient au Temple pourrait donner des informations aux personnages qui pourraient le capturer.)

20. Le prêtre, Terjon, et dans une moindre mesure son assistant, Calmert, sont des personnages importants. Il est facile de laisser planer la suspicion sur l'arrivée de Terjon en remplacement de Y'dey, l'ancienne prêtresse du temple de St Culthbert, bien plus appréciée des habitants, mais disparue sans explication. Terjon n'y est pour rien, et ne sait pas lui même ce qu'est devenue Y'dey. Pour mettre fin aux rumeurs, qui peuvent finir par l'agacer, Terjon pourrait demander aux personnages d'enquêter dans les environs de Nulb puisque c'est par là bas qu'elle aurait été vu se rendre pour la dernière fois.

24. Le druide Jaroo est également un personnage important puisqu'il représente la Vieille Foi. Jaroo est un agent des druides du Bois Noueux. Il est présent avant tout pour surveiller les agissements du Temple et s'assurer que les forces restent équilibrées.

27. Le doyen et sa famille occupent naturellement une place importante au village. C'est surtout à ce paragraphe que figurent répertoriés tous les membres de la milice (p12).

31. Rufus et Burne sont deux personnages importants pour Hommlet. Leur fortin en construction génère du travail pour de nombreux artisans (voir zone 32) mais aussi pour de nombreux hommes d'armes (les Blaireaux de Burne), avec qui les interactions pourraient être intéressantes compte tenu de leur passé de brigands (ils pourraient par exemple avoir d'anciennes connaissances dans les brigands de la forteresse en ruine, ou à Nulb). Les retards sur les travaux du fort pourrait aussi donner lieu à une enquête.

32. Un agent du Temple est ici déguisé sous couvert de travailler à l'édification de la forteresse.


















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