IL y a plusieurs manières de conduire les PJ vers cette destination :
1 - Le trésors du géant
Kobort et Turuko abordent les PJ, désireux de constituer un groupe d'une demi douzaine de combattants pour aller visiter un lieu où vivrait un vieux géant des collines. Selon eux, le monstre posséderait un trésors inestimable, caché sous un énorme rocher. Le géant aurait constitué ce trésors en tuant et pillant un nombre incalculable de voyageurs. Le géant est un danger que les deux hommes ne négligent pas, mais ils pensent que le jeu en vaut la chandelle. Ils ne révèlent la localisation exacte que si les PJ s'engagent sur leurs conditions. Ils demandent chacun une part de plus du trésors pour être ceux qui ont trouvé les informations sur le trésors, mais ne diront jamais d'où leur viennent ces informations.
Si les PJ acceptent ces conditions, Kobort et Turuko leur parleront de Jay le Noir, à qui ils se sont déjà adressés quand ils ont appris que l'ancien soldat avait un contentieux sérieux avec les géants. Ils pensaient que Jay accepterait de se joindre à eux mais l'homme a refusé et les a même menacé de es chasser de sa propriété en lâchant ses chiens. Pour les deux mercenaires, cela cache quelque chose. Ils aimeraient s'assurer que Jay ne va pas tenter de les doubler, et ont l'impression qu'il a réagit quand ils ont parlé de l'endroit où ils comptaient mener leurs recherches. Les deux hommes n'en disent pas plus : "si vous voulez tenter votre chance d'apprendre quelque chose d'utile avant notre départ, allez voir le vieil homme. Vous comprendrez assez vite ce qu'i nous a motivé à lui parler, et le mieux est encore que nous vous en disions le moins possible. S'il réalise que vous savez déjà des choses sur son passé, il se demandera de qui vous tenez ça, et il n'avait pas l'air de nous apprécier."
Si les PJ vont voir Jay pour en apprendre plus, ils pourront découvrir l'histoire tragique du soldat. Jay a chassé les deux mercenaires quand ceux-ci se sont montrés trop insistants. Ils ne les apprécient pas et considèrent qu'ils représentent assez bien l’archétype des aventuriers dénués d'honneur qui pullulent dans la région depuis des années. Jay le Noir n'a plus envie de se venger. Ou du moins, il n'en a plus la force. Les plaines où Kobort et Turuko envisagent de déterrer un trésors ont été le terrain d'une bataille entre les forces des cités coalisées et celles de l'ancien Temple du mal élémentaire. Les rumeurs qui disent que l'endroit est hanté sont, selon Jay, fondées. "Si vous allez là bas, vous devrez affronter les morts. Si vous y allez de nuit, vous n'en reviendrez pas !" Jay met en garde les PJ mais leur dit aussi qu'il leur sera reconnaissant s'ils terrassaient le dernier géant responsable de la mort de sa famille. Une récompense appropriée attendra les PJ s'ils réussissent dans cette dangereuse entreprise.
Suite à ces avertissements, une question qui devrait se poser aux PJ serait de savoir comment affronter un géant des collines et comment affronter des morts vivants. Le premier cas pose des difficultés car cela fait bien longtemps que personne n'a eu à affronter ces monstres. Rufus pourrait bien être le seul à pouvoir conseiller les PJ : c'est vers lui que les villageois interrogés enverront les PJ en quête d'informations. Rufus pourra dispenser un peu de sa science du combat sous la forme de conseils avisés : "Les géants sont bêtes mais n'ont aucune patience : on ne berne pas un géant avec des mots mais avec un bon plan, ou quelque chose de plus appétissant à lui donner en pâture. S'il vous prend pas surprise, vous... eh bien vu votre manque d'expérience, je dirais que vous êtes morts. Tous. Attention : les géants des collines n'ont pas de très bon yeux mais leur odorat est redoutable ! S'ils sentent de la viande sur patte dans les parages, vous n'aurez pas le temps de vous enfuir. D'ailleurs, ne fuyez pas : je pense que vous aurez deviné qu'ils courent plus vite que vous. "
Pour ce qui est des morts vivants, le temple de Saint Cutberth semble le lieu indiqué, même si les deux marchands Rannos et Grémag signaleront au besoin avoir de l'eau bénite à revendre, et à moitié prix par rapport à ce que proposera le temple. Ce prix avantageux cache un sérieux défaut : l'eau bénite des marchands est simplement de l'eau parfumée. Si l'eau bénite est achetée par les PJ auprès du temple, et que les PJ expliquent pourquoi ils en achètent, Calmert expliquera comment l'utiliser efficacement sur un sol profané : "répandez en en petit quantité, mais régulièrement, autour de vous tout en répétant vos prières. Les morts ne pourront pas sortir de terre si celle-ci est ainsi purifiée, même si peu qu'elle le soit. Et si les morts étaient déjà levés, aspergez les énergiquement : l'eau bénite leur fera plus d'effet que la meilleure des épées."
Après des préparatifs qu'il faut encourager de prendre au sérieux voilà donc nos PJ, accompagnés de Turuko et de Kobort, faisant chemin pour la fameuse plaine où ils doivent trouver le trésors du géant. Les deux mercenaires ont un plan simple : repérer la pierre, l'un des pieds d'une espèce de dolmen de ce qui leur a été décrit par leur informateur, s'assurer que le géant n'est pas dans les parages, et fuir sans tarder. Ce plan présent un petit défaut, évidemment : la plaine, qui est immense et les géants courent vite. Tout ou presque y est à découvert, à part quelques bosquets de grands arbres et de gros amas de rochers qui dans un cas comme dans l'autre offrent en fait autant d'endroits au géant pour se cacher, s'il est bien là.
Si les personnages s'y prennent bien, en venant de jour, en dissimulant leurs odeurs, en aspergeant la terre d'eau bénite sur leur passage et dès qu'ils sentent une vibration anormale alentour, et en restant le plus discret possible (les bruits résonnent dans cette plaine ouverte), ils pourraient bien arriver aux pierres sans danger. Là, repéré le pied souvent déplacé ne posera pas plus de problème. Restera à soulever la pierre pour accéder au trésors. Et là, à moins d'une force de géant... il va falloir creuser ou renverser l'ensemble de l'édifice. Dans les deux cas, cela fera du bruit et pourra attirer le géant.
Les morts vivants ne sont pas tous sous terre, même dans la journée, et ils pourraient venir rôder dans les parages. Le géant pourra aussi faire son apparition, mettant peut être le groupe en fuite avant qu'il ne puisse fouiller et piller tranquillement le contenu du grand trou où le monstre accumule ses trophées (objets brillants ou ayant intrigué l'ogre, pas toujours de valeur).
Turuko et Kobort étant des scélérats de la pire espèce, il faut les jouer de sorte à ce qu'ils s'exposent le moins possible, épuisent à leur avantage les sorts de soin du groupe, et s'attaquent au groupe pour garder tout le butin. Le deux gredins pourraient par exemple abandonner le groupe au prise avec des morts vivants, ou avec le géant, en espérant que les deux parties s'exterminent ou s'affaiblissent assez pour devenir des proies faciles. Ces deux individus pourraient prendre la fuite si leur vraie nature était découverte sans qu'ils puissent arriver à leurs fins. Ils pourraient aussi laisser les PJ pour mort, PJ qui seraient alors secourus par Elmo, incognito (il les ramènerait au village sur un chariot et les laisseraient devant le temple ou devant le sanctuaire du druide, sans s'être jamais montré : on partirait alors du principe qu'il les aurait suivi). Dans ces deux cas de figure, Turuko et Kobort devienne d'emblée des adversaires récurrents pour les PJ : le genre de chose qui est toujours appréciable pour créer de l'ambiance sur un début de campagne. Les joueurs pourraient les retrouver à Nulb, par exemple.
2 - La chasse au trésors de Furnok :
Furnok est toujours attentif à ce qui se trame : il sait que Turuko et Kobort prévoient une expédition aux plaines et il s'est renseigné sur la région, bien que plus discrètement que les deux scélérats. Il en sait donc assez pour savoir que la région est encore livrée à la magie nécrotique employée par les forces du mal lors de la bataille, bien que les morts semblent attachés au lieu où ils ont succombé. Il sait aussi, et surtout, que la présence des morts vivants fait de ce champ de bataille un lieu qui reste encore à piller à ce jour : "un trésors à ciel ouvert", avec sans doute quelques belles trouvailles à la clef !
Furnok a entendu les deux compères parler de géant entre eux, mais il n'en sait pas plus à ce sujet. De toutes manières, l’appât du gain est plus fort que la prudence. Enfin, s'il n'est pas seul.
Furnok ne se joindra probablement pas à un groupe où se trouvent déjà Turuko et Kobort : ces deux là ne lui plaisent pas.
Dans ce scénario, le géant n'est pas forcé d'intervenir et le groupe peut prendre moins de risques en ne s'aventurant pas trop loin. Mais les gains seront moindres également.
Développements :
Des champignons étranges trouvés dans les plaines pourront intéresser le mage de la ville, notamment pour s'assurer que Zuggtmoy n'étend pas présentement son influence sur la région (ce qui n'est pas le cas). Burne n'en parlera pas en ces termes et achètera les spécimens en prétendant réaliser une expérience.
lundi 21 janvier 2019
Jeune public
J'envisage de faire jouer la campagne à un groupe d'adulte mais aussi à un groupe comprenant des enfants. Dans le second cas, il me semble que certains points choquants ou effrayants devraient être évités ou transformés. Les enfants qui jouent au JDR savent qu'il y aura des monstres, mais l'ambiance ne doit pas être étouffante non plus.
Rendre les méchants caricaturaux et ridicules :
Lareth ne dort jamais sans son champignon lumineux à coté de son lit, parce qu'il a peur du noir. Il a aussi dans son lit un champignon en peluche qui lui sert de doudou, et il y a un mot de sa maman accroché près de son lavabo précisant qu'il doit bien se brosser les dents au moins 3 fois par jour.
Ne pas tuer les personnages :
Pour les débutants, le joueur seul devrait décider s'il change de personnage. Plutôt que de jouer des situations compliquées psychologiquement ("rends toi et sers moi !" etc.) il est préférable de déclencher la fuite, quitte à la romancer. Cela devrait fonctionner même en dépit des probabilités : le MJ prend la main et passe en mode narratif pour expliquer comment le groupe parvient à s'enfuir pendant le combat.
Méchants gentils et Gentils méchants :
Des traîtres partout n'aideront pas les enfants à se sentir à l'aise : limiter le nombre de personnages mauvais cachant son jeu, sinon les joueurs n'oseront plus faire confiance à personne.
Inversement, la conversion des méchants est un thème qu'on retrouve souvent dans les BD/manga pour enfants, et c'est quelque chose qui les récompense pour penser à résoudre un problème autrement qu'en combattant. C'est aussi un signal positif qu'il faut favoriser.
Rendre les méchants caricaturaux et ridicules :
Lareth ne dort jamais sans son champignon lumineux à coté de son lit, parce qu'il a peur du noir. Il a aussi dans son lit un champignon en peluche qui lui sert de doudou, et il y a un mot de sa maman accroché près de son lavabo précisant qu'il doit bien se brosser les dents au moins 3 fois par jour.
Ne pas tuer les personnages :
Pour les débutants, le joueur seul devrait décider s'il change de personnage. Plutôt que de jouer des situations compliquées psychologiquement ("rends toi et sers moi !" etc.) il est préférable de déclencher la fuite, quitte à la romancer. Cela devrait fonctionner même en dépit des probabilités : le MJ prend la main et passe en mode narratif pour expliquer comment le groupe parvient à s'enfuir pendant le combat.
Méchants gentils et Gentils méchants :
Des traîtres partout n'aideront pas les enfants à se sentir à l'aise : limiter le nombre de personnages mauvais cachant son jeu, sinon les joueurs n'oseront plus faire confiance à personne.
Inversement, la conversion des méchants est un thème qu'on retrouve souvent dans les BD/manga pour enfants, et c'est quelque chose qui les récompense pour penser à résoudre un problème autrement qu'en combattant. C'est aussi un signal positif qu'il faut favoriser.
Mortalité de la campagne
Une idée que je vais tenter pour cette campagne prévue avec un fort taux de mortalité est de faire recommencer les personnages au même niveau que les autres, mais en jouant la "pénalité" sur les objets magiques.
En fait, au lieu de faire trop souvent passer de niveau l'équipe je peux leur donner plus d'objets magiques (ou du moins autant que ce que la campagne l'indique) : si un personnage avec un objet puissant est abandonné, le groupe y perd significativement, même si le joueur peut recréer un personnage de même niveau.
L'autre avantage est de donner envie de venir récupérer les biens perdus, et donc de créer du jeu même autour d'un TPK.
En fait, au lieu de faire trop souvent passer de niveau l'équipe je peux leur donner plus d'objets magiques (ou du moins autant que ce que la campagne l'indique) : si un personnage avec un objet puissant est abandonné, le groupe y perd significativement, même si le joueur peut recréer un personnage de même niveau.
L'autre avantage est de donner envie de venir récupérer les biens perdus, et donc de créer du jeu même autour d'un TPK.
dimanche 20 janvier 2019
Scène - le chef troll
Les deux factions de l'eau et du feu cherchent à s'attirer les faveurs d'Oohigrist, un chef Troll (qui s'établira en zone 219 du temple), qui pourrait leur fournir une troupe de trolls sans précédant en les ramenant des environs.
Plus malin que la moyenne des trolls, Oohigrist compte jouer le jeu pour en tirer le maximum avant de quitter le temple.
Les PJ vont tomber sur la délégation du temple de l'eau venue négocier avec le chef troll. La délégation comporte un prêtre, un troll et deux gobelours.
Cette scène est l'occasion pour le groupe de rencontrer de futurs opposants, de justifier la haine qu'une partie des gobelours du temple de l'eau vouent au chef troll (la mission visant à le courtiser aura coûté la vie qu'au moins l'un d'eux dans la rencontre qui suit) et de mentionner le temple.
1. Les PJ tombent dans une embuscade de gobelins. Ceux-ci ne sont pas affiliés au Temple et leurs méfaits, autant que leur bêtise, sont bien connus dans leur région depuis les quelques semaines qu'ils opèrent par ici. Peut être même que les PJ ont fait exprès de patrouiller, l'air de rien, sur la route que les gobelins ne cessent d'attaquer, espérant les provoquer sans avoir à fouiller la région pour les débusquer.
2. Le combat ne dépasse pas le premier round que les gobelins restés en retrait paniquent ! L'un d'eux a senti l'odeur des gobelours, et celle du troll ! Les gobelins fuient dès qu'ils le peuvent sans se soucier du reste. Certains pourraient rester cacher s'ils ne se sont pas encore déclarés. Un gobelin peureux qui claque fort des dents est un bon moyen de forcer la rencontre qui va suivre même si les PJ essaient de se faire discrets en se cachant aussi (comme par hasard, un gobelin embusqué n'était pas loin, ou les suit pour se cacher avec eux). Il faut de toutes manières encourager les PJ à se cacher.
3. Un prêtre du temple de l'eau (décrire la tenue vert mousse doublée de satin noir) escorté de deux gobelours (armure portant un symbole carré vert sale) arrive, suivi du troll du temple (pagne vert).
Tous ont l'air lugubres et lancent des regards inquisiteurs autour d'eux, comme s'ils cherchaient une victime pour passer leur colère.
Prêtre : (en commun) " Ne restons pas longtemps par ici. Cette route semble encore empruntée et nous n'avons pas de temps à perdre."
Gobelours : (en commun) "Les trolls sont des crétins ! Nous devrions rentrer !"
Prêtre : (en commun) " Est-ce toi qui donne les ordres ici ? Belsornig a été très clair. Je dois convaincre Oohigrist de rejoindre notre culte ! Et cet abruti est notre seul moyen de l'approcher."
4. Dès que le troll sent les gobelins, il leur donne la chasse et s'enfonce dans les sous bois (cris de gobelins de plus en plus lointain à chaque round qui passe). Le prêtre somme l'un des gobelours de rattraper cet imbécile de troll. Et à l'autre de se charger des PJ s'il les voit. Sinon, les PJ peuvent engager le combat contre le gobelours et le prêtre une fois les deux autres monstres éloignés, ou bien tenter de s'éloigner eux mêmes discrètement. Dans ce dernier cas, le gobelours restant les repère et leur donne, seul, la chasse. Si le groupe reste caché et se met en tête de suivre le groupe, l'un des gobelours fera mine de rester en arrière et les cueillera par surprise. Dans tous les cas, au moins un gobelours devrait y passer. Suivre le groupe n'apprendra pas grande chose aux PJ car le groupe se dirige vers les montagnes où vit le clan du chef troll. Ce n'est donc pas la destination du temple.
Plus malin que la moyenne des trolls, Oohigrist compte jouer le jeu pour en tirer le maximum avant de quitter le temple.
Les PJ vont tomber sur la délégation du temple de l'eau venue négocier avec le chef troll. La délégation comporte un prêtre, un troll et deux gobelours.
Cette scène est l'occasion pour le groupe de rencontrer de futurs opposants, de justifier la haine qu'une partie des gobelours du temple de l'eau vouent au chef troll (la mission visant à le courtiser aura coûté la vie qu'au moins l'un d'eux dans la rencontre qui suit) et de mentionner le temple.
1. Les PJ tombent dans une embuscade de gobelins. Ceux-ci ne sont pas affiliés au Temple et leurs méfaits, autant que leur bêtise, sont bien connus dans leur région depuis les quelques semaines qu'ils opèrent par ici. Peut être même que les PJ ont fait exprès de patrouiller, l'air de rien, sur la route que les gobelins ne cessent d'attaquer, espérant les provoquer sans avoir à fouiller la région pour les débusquer.
2. Le combat ne dépasse pas le premier round que les gobelins restés en retrait paniquent ! L'un d'eux a senti l'odeur des gobelours, et celle du troll ! Les gobelins fuient dès qu'ils le peuvent sans se soucier du reste. Certains pourraient rester cacher s'ils ne se sont pas encore déclarés. Un gobelin peureux qui claque fort des dents est un bon moyen de forcer la rencontre qui va suivre même si les PJ essaient de se faire discrets en se cachant aussi (comme par hasard, un gobelin embusqué n'était pas loin, ou les suit pour se cacher avec eux). Il faut de toutes manières encourager les PJ à se cacher.
3. Un prêtre du temple de l'eau (décrire la tenue vert mousse doublée de satin noir) escorté de deux gobelours (armure portant un symbole carré vert sale) arrive, suivi du troll du temple (pagne vert).
Tous ont l'air lugubres et lancent des regards inquisiteurs autour d'eux, comme s'ils cherchaient une victime pour passer leur colère.
Prêtre : (en commun) " Ne restons pas longtemps par ici. Cette route semble encore empruntée et nous n'avons pas de temps à perdre."
Gobelours : (en commun) "Les trolls sont des crétins ! Nous devrions rentrer !"
Prêtre : (en commun) " Est-ce toi qui donne les ordres ici ? Belsornig a été très clair. Je dois convaincre Oohigrist de rejoindre notre culte ! Et cet abruti est notre seul moyen de l'approcher."
4. Dès que le troll sent les gobelins, il leur donne la chasse et s'enfonce dans les sous bois (cris de gobelins de plus en plus lointain à chaque round qui passe). Le prêtre somme l'un des gobelours de rattraper cet imbécile de troll. Et à l'autre de se charger des PJ s'il les voit. Sinon, les PJ peuvent engager le combat contre le gobelours et le prêtre une fois les deux autres monstres éloignés, ou bien tenter de s'éloigner eux mêmes discrètement. Dans ce dernier cas, le gobelours restant les repère et leur donne, seul, la chasse. Si le groupe reste caché et se met en tête de suivre le groupe, l'un des gobelours fera mine de rester en arrière et les cueillera par surprise. Dans tous les cas, au moins un gobelours devrait y passer. Suivre le groupe n'apprendra pas grande chose aux PJ car le groupe se dirige vers les montagnes où vit le clan du chef troll. Ce n'est donc pas la destination du temple.
Troupes de chaque temple
Temple du feu
202 Hydre (1)
203 Troll (1)
204 Gobelours (5)
205 Curé (1) +Parfait Alreem (1)
206 Gobelours (2) + Commandant humain (1)
208 Loups garous (2)
212 Salamandres (4) du temple
Le temple du feu a perdu de nombreux membres récemment et les prêtres ne peuvent plus compter sur beaucoup de forces mobiles. L'alliance avec le temple de la terre serait profitable, les avantages de l'un (nombreuses troupes mobiles) compensant les défauts de l'autre.
Le temple du feu a perdu de nombreux membres récemment et les prêtres ne peuvent plus compter sur beaucoup de forces mobiles. L'alliance avec le temple de la terre serait profitable, les avantages de l'un (nombreuses troupes mobiles) compensant les défauts de l'autre.
Temple de l'eau
213 Djaggernat (1) et Gargouilles (4)
214 Prêtres (2)
215 Évêque Belsorning (1)
216 Élémentaire (1) du temple
217 Ours hibou (1)
218 Troll (1)
220 Gobelours (4)
221 Commandant Ogre (1)
222 Gobelours (4) et leur chef gobelours (1) [en tractation avec le temple de l'air]
Le temple de l'eau est en situation de force, avec trois prêtres et de nombreux monstres puissants à son service. La défection à venir d'une partie des gobelours pourrait changer la donne.
Le temple de l'eau est en situation de force, avec trois prêtres et de nombreux monstres puissants à son service. La défection à venir d'une partie des gobelours pourrait changer la donne.
Temple de la terre
129 Gardes (5)
130 Gardes (7), Guerriers (3) et Chef (1)
133 Gardes (4)
134 Gardes (8)
135 Gardes (8)
136 Commandant (1) et Lieutenant (1)
137 Curé Romag (1) et Adepte Hartch (1)
145 Élémentaires (4) du temple
147 Gobelours (3)
149 Gardes (18) et Chefs (3) [patrouillent dans le temple]
152 Guichetier (1) et Assistant gobelours (1) [appartenance au temple de la terre confirmée par le fait que les gobelours en 147 soient sous ses ordres]
On ne peut comprendre la faiblesse supposée de cette faction que si on assigne une puissance très réduite aux soldats humains comparativement à celle des monstres. Le temple de la terre dispose de la plus grande troupe en nombre, mais elle est essentiellement composée d'humains.
Temple de l'air
210 Gardien Drelbe (1) du temple
223 Gobelours (6)
224 Gobelours (4) et Gnolls (2)
225 Parfait Kelno (1)
226 Gobelins (4) et Gobelours (6) [nouvelles recrues, cachées aux autres factions]
Le temple de l'air semble en position de faiblesse, mais en réalité ses troupes cachées (226) ou sur le point d'être prises au temple de l'eau (222) pourraient en faire rapidement la plus puissante faction. Le temple de l'air posséderait la plus grande troupe de gobelours.
Le temple de l'air semble en position de faiblesse, mais en réalité ses troupes cachées (226) ou sur le point d'être prises au temple de l'eau (222) pourraient en faire rapidement la plus puissante faction. Le temple de l'air posséderait la plus grande troupe de gobelours.
Temple du Mal (avant le niveau 3 et 4)
228 Gobelours (1) et Ogre (1)
231 Gobelours (4)
232 Gobelours (7)
233 Chef (1) et Lieutenant (1) gobelours
241 Gardes humains (3)
242 Gardes humains (4) et leur chef (1) [une douzaine en expédition hors du temple]
243 Bandits (8), Sergents (2), Lieutenant Brunk (1) et Commandant Feldrin (1) [Brunk complote contre Feldrin]
244 Bandits humains (2), demi orques (2) et maître d'arme orque (1)
245 Minotaure (1) [mais depuis peu attaque tout le monde à vue à ce niveau]
Tout ce qui se trouve au dessous est affilié à Iuz (niveau 4 en général) ou à Zuggtmoy (niveau 3 en général). Les créatures de Zuggtmoy ne sortent pas du temple. Les troupes de Iuz sont trop nombreuses pour être affrontées directement : 8 trolls, 12 ogres, 12 gargouilles, 2 géants des collines, 2 Ettin, 10 gobelours : ces troupes peuvent sortir très occasionnellement, même si Iuz préfère ne pas attirer l'attention de Saint Cutberth pour le moment.
D'ailleurs, Lareth et ses troupes, à la forteresse en ruines, constituait le fer de lance du temple dans ses opérations à l'extérieur.
D'ailleurs, Lareth et ses troupes, à la forteresse en ruines, constituait le fer de lance du temple dans ses opérations à l'extérieur.
samedi 19 janvier 2019
Quête - Le transmutateur
La zone de la forteresse en ruines comprend essentiellement des créatures géantes : grenouilles, rats, lézard, araignée, tique, serpent, et même écrevisse. Cette profusion de créatures démesurées gagnerait en cohérence à être expliquée. Voici une proposition qui a l'avantage d'ajouter une piste vers la forteresse.
Après la défaite des forces du Temple, quand la forteresse a été assiégée puis détruite et laissée en ruines, un magicien transmutateur chassé de l'académie de Véluna pour ses excentricités a trouvé ici un refuge pour ses expériences. Il s'est installé là, a recruté quelques apprentis dans les environs, puis a commencé à parfaire son sort fétiche : agrandissement/rapetissement.
Les créatures les plus anodines étaient capturées afin de tester diverses variantes améliorées du sort, puis elles étaient généralement libérées dans les parages, sauf dans certains cas où leur dangerosité exigeait qu'on s'en débarrasse. Les créatures transformées disposaient d'une durée de vie réduite et ne devaient pas être en mesure de procréer, mais le mage n'a pas toujours vérifié si les créatures portaient des œufs ou des enfants avant de les utiliser pour ses expériences. Ceci explique la présence des créatures actuelles dans les parages.
Lorsque Lareth est revenu dans la forteresse pour s'assurer que la partie supérieure ne donnait plus un accès immédiat au donjon, il a rencontré le mage et a estimé que le transmutateur pouvait être utile au Temple. Le mage a été capturé puis livré au Temple, tandis que ses travaux ont été pillés.
Lancement: les PJ pourraient trouver le chemin de la forteresse parce que :
- Spugnois a entendu parler d'un mage qui habitait dans les environs avant de la quitter précipitamment. Il désire retrouver sa demeure
- Des villageois se souviennent qu'il y a deux ou trois ans un mage venu de Véluna a recruté quelques fermiers au village, en vue disait-il d'en faire ses apprentis. Quelques jeunes gans du village se sont portés volontaires. On ne les a jamais revus.
Développement : Le mage et ses travaux se trouvent désormais dans le Temple, à placer de préférence dans une zone "neutre" en terme de factions élémentaires.
Les PJ pourront trouver une cage conçue spécialement pour prolonger les effets d'un sort d’Agrandissement/Rapetissement lancé sur une créature. Une fois placée dans la cage (dimensions d'une cage à oiseaux) la cible garde ses dimensions modifiées pendant 24h sans que le mage aie à maintenir sa concentration. Relancer le sort sur la cible réinitialise le processus. La créature ne peut quitter la cage qu'en réussissant un test de force DD20 (un essai par jour).
mardi 15 janvier 2019
Hommlet : poser le cadre
Supposons un instant que les joueurs soient perdus face à toutes les possibilités qu'offre ce début de campagne très ouvert : voici quelques pistes pour garder l'attention de tout le monde.
Début de campagne typique :
Poser le cadre
Les PJ arrivent à Hommlet avec l'intention de faire fortune ou de se distinguer auprès du vicomte. Le village est à la lisière de la forêt au delà de laquelle on rapporte de nouveau des troubles sérieux. Enlèvements, meurtres, présences en quantité anormale de monstres, tout cela laisse à penser que des forces maléfiques organisées cherchent à reprendre pied dans la région, après en avoir été chassées il y a bien des années.
A leur arrivée à Hommlet, les PJ comprennent vite qu'ils ne sont pas les seuls aventuriers à vouloir tenter leur chance de la sorte. La présence de cinq voyageurs à l'auberge le confirme, de même que les récits divers glanés auprès des habitants.
< Récits des habitants >
Les PJ réalisent aussi deux choses essentielles :
1. voyager au hasard n'est pas la meilleure façon de trouver un trésors, un monstre ou un repère de bandits : les trésors sont cachés, de même que les monstres et les bandits, qui ont assez de bon sens pour ne se dévoiler et attaquer que lorsqu'ils pensent surprendre ou surpasser aisément leur proie. Il va donc falloir des pistes. Lesquelles ne se trouveront qu'en discutant avec les villageois.
< Pistes >
2. Voyager en petit groupe est toujours risqué, même pour des aventuriers. Il est préférable, du moins avant d'être réellement expérimenté, de constituer des groupes conséquents avant de partir à l'aventure. Certes, la part du trésors qui revient à chacun est moindre, mais les chances de pouvoir en profiter de son vivant sont bien plus grandes. Ceci devrait inciter les PJ à chercher des volontaires pour se joindre à eux, ou à en recruter.
< Alliés et suivants >
Début de campagne typique :
Poser le cadre
Les PJ arrivent à Hommlet avec l'intention de faire fortune ou de se distinguer auprès du vicomte. Le village est à la lisière de la forêt au delà de laquelle on rapporte de nouveau des troubles sérieux. Enlèvements, meurtres, présences en quantité anormale de monstres, tout cela laisse à penser que des forces maléfiques organisées cherchent à reprendre pied dans la région, après en avoir été chassées il y a bien des années.
A leur arrivée à Hommlet, les PJ comprennent vite qu'ils ne sont pas les seuls aventuriers à vouloir tenter leur chance de la sorte. La présence de cinq voyageurs à l'auberge le confirme, de même que les récits divers glanés auprès des habitants.
< Récits des habitants >
Les PJ réalisent aussi deux choses essentielles :
1. voyager au hasard n'est pas la meilleure façon de trouver un trésors, un monstre ou un repère de bandits : les trésors sont cachés, de même que les monstres et les bandits, qui ont assez de bon sens pour ne se dévoiler et attaquer que lorsqu'ils pensent surprendre ou surpasser aisément leur proie. Il va donc falloir des pistes. Lesquelles ne se trouveront qu'en discutant avec les villageois.
< Pistes >
2. Voyager en petit groupe est toujours risqué, même pour des aventuriers. Il est préférable, du moins avant d'être réellement expérimenté, de constituer des groupes conséquents avant de partir à l'aventure. Certes, la part du trésors qui revient à chacun est moindre, mais les chances de pouvoir en profiter de son vivant sont bien plus grandes. Ceci devrait inciter les PJ à chercher des volontaires pour se joindre à eux, ou à en recruter.
< Alliés et suivants >
vendredi 11 janvier 2019
I - Les habitants d'Hommlet
L'histoire connue se trouve pages 4 et 5.
1. Les personnages ne viennent pas au village avec une idée préconçue de ce qu'ils vont faire dans la région. Ils savent que des troubles ont été de nouveau reportés dans la région, et que le vicomte de Verbobonc se montre favorable à l'intervention d'aventuriers pour régler les soucis qu'il rencontre en général (cela lui évite d'éloigner ses soldats de la cité ou des frontières). Le vicomte ne trouve rien à redire quand les aventuriers s'enrichissent en récupérant les trésors accumulés par les créatures dangereuses ainsi chassées. Les personnages vont donc devoir se renseigner sur les actions qu'ils pourraient entreprendre dans les environs s'ils veulent se distinguer auprès du vicomte, ou plus simplement faire fortune.
2. Les personnages devraient rapidement réaliser qu'ils ne seront pas de taille à affronter seuls les dangers qui les attendent. Cela devrait les conduire à accepter, ou à chercher activement, des compagnons d'arme au sein du village.
3. Les personnages pourraient également rapidement devoir chercher le soutien du prêtre ou du druide du village : dès qu'un personnage devrait trouver la mort, il faudrait le considérer gravement blessé à la place, avec la nécessité de lui prodiguer des soins supérieurs à ce que produisent les sorts de bas niveau. Les personnages pourraient ainsi se retrouver forcés de prendre partie dans le conflit plus ou moins déclaré entre les deux hommes. Peut être que cela pourra se faire progressivement, avec des attentes de plus en plus importantes. Le prêtre et le druide ne sont pas mauvais, mais ils pourraient demander que les aventuriers participent à leur tache de prosélytisme, sans compte que le culte du temple a des espions qui pourront se charger d'envenimer la situation (imaginons que les joueurs soient ouvertement associés au druide : les agents du culte pourraient kidnapper un acolyte du temple de St Cutbert et laisser derrière eux des "preuves" inculpant les personnages).
4. Épisodiquement, des habitants pourraient s'adresser aux personnages pour demander de l'aide ou résoudre des problèmes. Le coup classique de la marchandise attendue mais non arrivée peut être utilisé assez facilement, surtout si ce qui est attendu l'est effectivement par les personnages (des plaques de métal et des rivets pour le forgeron, par exemple. La première fois que les personnages cherchent à se faire fabriquer quelque chose, le forgeron peut signaler qu'il attend du matériel pour la fin de la semaine. la fois suivante, il s’inquiétera du retard inhabituel.) Le culte kidnappe régulièrement des voyageurs dans la région : l'un d'eux était peut être un ami ou un membre de la famille d'un habitant du village. Cela pourra demander d'enquêter pour trouver ce qui a pu arriver à ces gens. L'agent du culte qui travaille à la construction de la forteresse pourrait également faire l'objet d'une quête : les personnages entendent des ouvriers protester parce que leurs employeurs se plaignent de retards dans l'avancement des travaux de la tour alors qu'ils font de leur mieux. La discussion, si elle est poussée, pourrait laisser entendre la présence de tires aux flancs ou pire (et c'est le cas) d'un ou plusieurs saboteurs.
2. Le vieux soldat et sa femme ne savent pas que leurs deux fils, Elmo et Otis, travaillent pour le vicomte de Verbobonc. Les deux hommes cachent cette information et agissent de sorte à garder un œil sur les événements. Elmo joue à l'ivrogne mais pourra séduire le groupe par sa force évidente. Il cherchera à se joindre à eux pour se faire une idée de leurs objectifs.
7. Quand le groupe arrive à Hommlet, l'auberge de la Bonne Hôtesse abrite 5 aventuriers potentiellement intéressés par rejoindre le groupe : Zert, un espion du Temple qui prétend être un guerrier attendant une caravane arrivant du sud pour l'escorter plus au nord, Spugnois, un magicien venu ici dans l'espoir de trouver des parchemins dans la forteresse en ruine (supposée jadis occupée par un mage) mais qui, lui aussi, mentira sur ses compétences pour ne pas attirer es soupçons et révéler son information (sur l'ancien propriétaire de la forteresse : information erronée au demeurant), Furnok, un chasseur de trésors, comme il se présente pour ne pas dire "escroc", personnage charismatique et malin, pas vraiment honnête mais pas malveillant non plus, et enfin Kobort et Turuko, le guerrier colossal et le moine malingre, tous deux de parfaits truands qui attendront le pire moment pour trahir leurs alliés et empocher les trésors glanés par le groupe. Dans ce choix, on a donc 3 bombes à retardement et 2 opportunistes. Il va de soi que ne pas recruter ces personnages dès la première rencontre n'empêchera pas de le faire plus tard, ou d'avoir à faire à eux dans d'autres circonstances (le mage ira de lui même à la forteresse, par exemple).
11. Le petit tailleur qui se trouve ici est un gnome ou un halfeling. Il désespère qu'on le considère capable d'intégrer la milice, un moyen pour lui de mieux s'intégrer au village où il vient tout juste de s'installer. Pour prouver sa valeur en dépit de sa petite taille, il sera prêt à suivre les personnages sur une ou deux aventure.
13. Le magasin abrite des agents du Temple : Rannos Davl et Grémag, les marchands, un lad (garçon d'écurie) et un homme d'armes. Les deux marchands laisseront volontiers le lad et l'homme d'armes se joindre aux personnages moyennant finances. Ce sera pour eux un moyen d'espionner le groupe, probablement en vue de les dépouiller après qu'ils aient trouvé un trésors, ou avant qu'ils n'en découvrent trop sur le Temple.
14. Le charretier et son fils accepteront de se joindre aux personnages s'ils pensent pouvoir y gagner de quoi rembourser la perte récente d'un chariot et de plusieurs mules. Le vol dont le charretier a été la victime peut donner lieu à une enquête. Ce sont les agents du Temple (marchands en 13) qui sont responsables : ils ont mené le chariot et les mules dans les bois, au nord du village. Compte tenu que cela ne s'est pas produit la veille, les traces se perdent vite dans les sous bois.
19. Jay le Noir est un solitaire et n'est l'agent de personne. Son histoire, aussi triste que classique, pourrait servir de point de départ à une aventure (en brodant un peu : sa famille a été tuée lors de l'attaque du village par des géants. Les soldats du vicompte et quelques volontaires ont traqué les monstres au cours des semaines qui suivirent, mais sans tous les éradiquer. Selon Jay, l'une de ces abominations vivrait encore dans la région. L'un des habitants ou voyageurs pourrait avoir une idée de l'endroit où chercher le géant. Pour appâter le groupe, ces géants pourraient avoir des objets de valeur. Ou bien, le fait que ces créatures appartenaient au Temple pourrait donner des informations aux personnages qui pourraient le capturer.)
20. Le prêtre, Terjon, et dans une moindre mesure son assistant, Calmert, sont des personnages importants. Il est facile de laisser planer la suspicion sur l'arrivée de Terjon en remplacement de Y'dey, l'ancienne prêtresse du temple de St Culthbert, bien plus appréciée des habitants, mais disparue sans explication. Terjon n'y est pour rien, et ne sait pas lui même ce qu'est devenue Y'dey. Pour mettre fin aux rumeurs, qui peuvent finir par l'agacer, Terjon pourrait demander aux personnages d'enquêter dans les environs de Nulb puisque c'est par là bas qu'elle aurait été vu se rendre pour la dernière fois.
24. Le druide Jaroo est également un personnage important puisqu'il représente la Vieille Foi. Jaroo est un agent des druides du Bois Noueux. Il est présent avant tout pour surveiller les agissements du Temple et s'assurer que les forces restent équilibrées.
27. Le doyen et sa famille occupent naturellement une place importante au village. C'est surtout à ce paragraphe que figurent répertoriés tous les membres de la milice (p12).
31. Rufus et Burne sont deux personnages importants pour Hommlet. Leur fortin en construction génère du travail pour de nombreux artisans (voir zone 32) mais aussi pour de nombreux hommes d'armes (les Blaireaux de Burne), avec qui les interactions pourraient être intéressantes compte tenu de leur passé de brigands (ils pourraient par exemple avoir d'anciennes connaissances dans les brigands de la forteresse en ruine, ou à Nulb). Les retards sur les travaux du fort pourrait aussi donner lieu à une enquête.
32. Un agent du Temple est ici déguisé sous couvert de travailler à l'édification de la forteresse.
Comment jouer le village ?
Les joueurs doivent avoir un intérêt à nouer des contacts avec les habitants. Pour cela, je pense utiliser plusieurs ressorts :1. Les personnages ne viennent pas au village avec une idée préconçue de ce qu'ils vont faire dans la région. Ils savent que des troubles ont été de nouveau reportés dans la région, et que le vicomte de Verbobonc se montre favorable à l'intervention d'aventuriers pour régler les soucis qu'il rencontre en général (cela lui évite d'éloigner ses soldats de la cité ou des frontières). Le vicomte ne trouve rien à redire quand les aventuriers s'enrichissent en récupérant les trésors accumulés par les créatures dangereuses ainsi chassées. Les personnages vont donc devoir se renseigner sur les actions qu'ils pourraient entreprendre dans les environs s'ils veulent se distinguer auprès du vicomte, ou plus simplement faire fortune.
2. Les personnages devraient rapidement réaliser qu'ils ne seront pas de taille à affronter seuls les dangers qui les attendent. Cela devrait les conduire à accepter, ou à chercher activement, des compagnons d'arme au sein du village.
3. Les personnages pourraient également rapidement devoir chercher le soutien du prêtre ou du druide du village : dès qu'un personnage devrait trouver la mort, il faudrait le considérer gravement blessé à la place, avec la nécessité de lui prodiguer des soins supérieurs à ce que produisent les sorts de bas niveau. Les personnages pourraient ainsi se retrouver forcés de prendre partie dans le conflit plus ou moins déclaré entre les deux hommes. Peut être que cela pourra se faire progressivement, avec des attentes de plus en plus importantes. Le prêtre et le druide ne sont pas mauvais, mais ils pourraient demander que les aventuriers participent à leur tache de prosélytisme, sans compte que le culte du temple a des espions qui pourront se charger d'envenimer la situation (imaginons que les joueurs soient ouvertement associés au druide : les agents du culte pourraient kidnapper un acolyte du temple de St Cutbert et laisser derrière eux des "preuves" inculpant les personnages).
4. Épisodiquement, des habitants pourraient s'adresser aux personnages pour demander de l'aide ou résoudre des problèmes. Le coup classique de la marchandise attendue mais non arrivée peut être utilisé assez facilement, surtout si ce qui est attendu l'est effectivement par les personnages (des plaques de métal et des rivets pour le forgeron, par exemple. La première fois que les personnages cherchent à se faire fabriquer quelque chose, le forgeron peut signaler qu'il attend du matériel pour la fin de la semaine. la fois suivante, il s’inquiétera du retard inhabituel.) Le culte kidnappe régulièrement des voyageurs dans la région : l'un d'eux était peut être un ami ou un membre de la famille d'un habitant du village. Cela pourra demander d'enquêter pour trouver ce qui a pu arriver à ces gens. L'agent du culte qui travaille à la construction de la forteresse pourrait également faire l'objet d'une quête : les personnages entendent des ouvriers protester parce que leurs employeurs se plaignent de retards dans l'avancement des travaux de la tour alors qu'ils font de leur mieux. La discussion, si elle est poussée, pourrait laisser entendre la présence de tires aux flancs ou pire (et c'est le cas) d'un ou plusieurs saboteurs.
Les habitants :
Les habitants du village ont l'habitude de voir passer des aventuriers. Ils connaissent bien l'histoire de leur région, que ce soit parce qu'ils y ont été mêlés (en participant aux défenses de la ville, en subissant les attaques du temple à son apogée, etc.) ou parce que les aventuriers de passage leur en ont parlé. Ils appartiennent presque tous à l'une des deux fois présentes dans la cité : celle de St Cuthbert ou celle la de Vieille Foi, la foi druidique.2. Le vieux soldat et sa femme ne savent pas que leurs deux fils, Elmo et Otis, travaillent pour le vicomte de Verbobonc. Les deux hommes cachent cette information et agissent de sorte à garder un œil sur les événements. Elmo joue à l'ivrogne mais pourra séduire le groupe par sa force évidente. Il cherchera à se joindre à eux pour se faire une idée de leurs objectifs.
7. Quand le groupe arrive à Hommlet, l'auberge de la Bonne Hôtesse abrite 5 aventuriers potentiellement intéressés par rejoindre le groupe : Zert, un espion du Temple qui prétend être un guerrier attendant une caravane arrivant du sud pour l'escorter plus au nord, Spugnois, un magicien venu ici dans l'espoir de trouver des parchemins dans la forteresse en ruine (supposée jadis occupée par un mage) mais qui, lui aussi, mentira sur ses compétences pour ne pas attirer es soupçons et révéler son information (sur l'ancien propriétaire de la forteresse : information erronée au demeurant), Furnok, un chasseur de trésors, comme il se présente pour ne pas dire "escroc", personnage charismatique et malin, pas vraiment honnête mais pas malveillant non plus, et enfin Kobort et Turuko, le guerrier colossal et le moine malingre, tous deux de parfaits truands qui attendront le pire moment pour trahir leurs alliés et empocher les trésors glanés par le groupe. Dans ce choix, on a donc 3 bombes à retardement et 2 opportunistes. Il va de soi que ne pas recruter ces personnages dès la première rencontre n'empêchera pas de le faire plus tard, ou d'avoir à faire à eux dans d'autres circonstances (le mage ira de lui même à la forteresse, par exemple).
11. Le petit tailleur qui se trouve ici est un gnome ou un halfeling. Il désespère qu'on le considère capable d'intégrer la milice, un moyen pour lui de mieux s'intégrer au village où il vient tout juste de s'installer. Pour prouver sa valeur en dépit de sa petite taille, il sera prêt à suivre les personnages sur une ou deux aventure.
13. Le magasin abrite des agents du Temple : Rannos Davl et Grémag, les marchands, un lad (garçon d'écurie) et un homme d'armes. Les deux marchands laisseront volontiers le lad et l'homme d'armes se joindre aux personnages moyennant finances. Ce sera pour eux un moyen d'espionner le groupe, probablement en vue de les dépouiller après qu'ils aient trouvé un trésors, ou avant qu'ils n'en découvrent trop sur le Temple.
14. Le charretier et son fils accepteront de se joindre aux personnages s'ils pensent pouvoir y gagner de quoi rembourser la perte récente d'un chariot et de plusieurs mules. Le vol dont le charretier a été la victime peut donner lieu à une enquête. Ce sont les agents du Temple (marchands en 13) qui sont responsables : ils ont mené le chariot et les mules dans les bois, au nord du village. Compte tenu que cela ne s'est pas produit la veille, les traces se perdent vite dans les sous bois.
19. Jay le Noir est un solitaire et n'est l'agent de personne. Son histoire, aussi triste que classique, pourrait servir de point de départ à une aventure (en brodant un peu : sa famille a été tuée lors de l'attaque du village par des géants. Les soldats du vicompte et quelques volontaires ont traqué les monstres au cours des semaines qui suivirent, mais sans tous les éradiquer. Selon Jay, l'une de ces abominations vivrait encore dans la région. L'un des habitants ou voyageurs pourrait avoir une idée de l'endroit où chercher le géant. Pour appâter le groupe, ces géants pourraient avoir des objets de valeur. Ou bien, le fait que ces créatures appartenaient au Temple pourrait donner des informations aux personnages qui pourraient le capturer.)
20. Le prêtre, Terjon, et dans une moindre mesure son assistant, Calmert, sont des personnages importants. Il est facile de laisser planer la suspicion sur l'arrivée de Terjon en remplacement de Y'dey, l'ancienne prêtresse du temple de St Culthbert, bien plus appréciée des habitants, mais disparue sans explication. Terjon n'y est pour rien, et ne sait pas lui même ce qu'est devenue Y'dey. Pour mettre fin aux rumeurs, qui peuvent finir par l'agacer, Terjon pourrait demander aux personnages d'enquêter dans les environs de Nulb puisque c'est par là bas qu'elle aurait été vu se rendre pour la dernière fois.
24. Le druide Jaroo est également un personnage important puisqu'il représente la Vieille Foi. Jaroo est un agent des druides du Bois Noueux. Il est présent avant tout pour surveiller les agissements du Temple et s'assurer que les forces restent équilibrées.
27. Le doyen et sa famille occupent naturellement une place importante au village. C'est surtout à ce paragraphe que figurent répertoriés tous les membres de la milice (p12).
31. Rufus et Burne sont deux personnages importants pour Hommlet. Leur fortin en construction génère du travail pour de nombreux artisans (voir zone 32) mais aussi pour de nombreux hommes d'armes (les Blaireaux de Burne), avec qui les interactions pourraient être intéressantes compte tenu de leur passé de brigands (ils pourraient par exemple avoir d'anciennes connaissances dans les brigands de la forteresse en ruine, ou à Nulb). Les retards sur les travaux du fort pourrait aussi donner lieu à une enquête.
32. Un agent du Temple est ici déguisé sous couvert de travailler à l'édification de la forteresse.
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